ライバルズは蕩けて待て

多趣味カードゲーマーとろけるのブログです。主にゲームに関することをつらつらと。Twitter@torokerukun1

アグロゼシカ解説 featすいすい ~デッキ解説編~

とろけるです。

 

最近ライバルズをあまりやっていないのですが、私の敬愛するプレイヤーであるすいすいから送られてきたアグロゼシカが良いデッキなのにも関わらず、あまり使われていないのがとても勿体ないと思ったので解説記事を書いてみようと思います。

 

また、アグロゼシカというデッキは資産的にも優しく、プレイの分岐が少ないため初心者にも向いていると思っているので、今回はそういった初心者に向けて、デッキの細部まで丁寧に解説してみようかなと思います。

 

まずは先だって暫定的なリストをご紹介します。(2019年10月シーズン)


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こちらになります。

 

そして我々の考えている確定枠


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そして選択枠


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こちらになります。

 

順を追ってカードの採択理由を解説していきます。

 

1コスト編

 

・ニードルマ


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1/3/2と1コスでも屈指のサイズを誇るが攻撃時1ドローのデメリット持ち。それでも攻撃力3が非常に偉く、殆どの場合で採用されます。

ドローという不確定デメリットは多くの場合相手は手札を使い切らずにゲームを終えるのでデメリットの内容としては、有効牌を引かれる確率を高めるような印象で、枚数的な損失は思っている程ないです。

引かせたカードが生きるような展開になっている場合、引かせたから負けたというより間に合わなかったから負けている為、総合的に見ても優秀な1枚

 

・メラゴースト


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除去能力持ち1/1/1。このカードの強さはとにかく多岐にわたって運用できることであり、「痒いところに手が届く」というようなカード。例を挙げれば、相手の薄いウォールを1枚で剥がせたり、リーサルに寄与したり、枚挙に遑がないです

引けているとプランの組み立てがしやすく、弱い手札からでも、メラゴースト+ロトで盤面を取っていくと結構勝てたりします

 

・プチマージ


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帰ってきたメリット持ちモーモン。ロトを進めないといけませんが、実質的なモーモンになってくれ、さらに進めるとおまけまでついてくるすごいカード

弱さとしてはテンポロスになる展開が多くはないが一定数存在してしまうため、定期的に1/1/2バニラになってしまうことがある事ですが、それも含めても間違いなく採用したい1枚。私はこのカードで魔導召喚を今まで7枚くらい引いているのでおまけと言えど侮れません

 

 

リカント


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成長する1/1/2で、たまに5/2とかとんでもないサイズになることも。ロトとの相性が良く、除去しながら横に並べる展開の質を上げるカード

相手のユニットに自分の火力呪文(ダメージを与えるカード)をプレイしても、おまけでこいつに+1がくっついてきて、顔に対してもプレッシャーをかけることができるので、意外とアグロ同型に対して強かったりします。

僕としては常に必須カードでは無いと思っていて、環境によって、入替え候補カードの価値が上昇した場合は1番最初に触る部分と考えています

 

・ピッキー

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1/2/1ドロー能力つきの1枚。相手の英雄にも反応するため、コントロールに対して先出ししておけると火力を引くチャンスが増えます。単純にアグロという性質上手札の消費が激しく、手札を増やすカードは重宝します。これまたニードルマン同様相手にも引かせてしまうカードですが、デッキ内の平均コストが軽いアグゼシ側と相手では1枚がゲームに与える影響はアグゼシ側の方が大きく、相対的にこちらがアドバンテージを得られているようなイメージ

1枚は確定だが2枚目は要検討。ちなみに僕は2枚目推奨派で、すいすいは2枚目非推奨派です。ここは割とラダーなのかBO3なのかだったり、好みだったりするのかなと思います

#追記

すいすいも回していく上で2枚必須という考えになったようです。書き換えてもよかったのですが、情報量が多い方が良いので追記という形で意見の変更を記しておきます

 

・とげぼうず


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出た時1/3/2、殴ると1/1/2になってしまうカード。

一時期このカードは必須クラスでしたが、環境の変化により、今は選択枠へと格下げされています

その理由として挙げられるのが、トルネコの減少すなわちケダモンの減少です。トルネコに対して後手を取った場合、自分の1tに置くユニットは相手のケダモンと対峙しなければなりません。するとニードルマン以外の1コスユニットは簡単に取られてしまうため、攻撃力3であるこのカードが重宝されていました。が、今はあまり見かけないので、殴った後は1/2というデメリットがめだつようになったかなと思います。以前としてトレード力は高いので、優先して採用すべき1枚かなと思います

 

・タホドラキー


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手札を循環させる能力が付いた1/2/1。ゲーム終盤、火力呪文以外いらない場面などで引くと実質的に1ドローとして扱える為、終盤に強い1コスユニットです。逆に1コスユニットでありながら、1tに出すのはあまり向かないという面を持っており、枚数上のアドバンテージを得ている訳でもないので序盤に出すと損をすることが多いです。

人によっては必須枠として扱っているようなカードですが、僕はかなり好みが分かれるカードだと思っていて、僕はあまりいい印象を得られず採用を見送っています。

1コストを増量してデッキ自体を軽くする構築にした場合必ず入ってくる1枚だと思います。また、ピン刺しでも生きるカードなのでそういった採用を検討してもいいかも。

 

・プチファイター


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プチマージ同様シンクロを持っており、特にLv3まで到達すると1/2/2速攻と破格の性能に化けるユニット。このカードは毎回採用しようか迷うんですが、どうしても序盤の場持ちの悪さが目立って採用を見送るカードです。

序盤Lv2にならないと標準以下のスタッツになってしまう為初動が遅れやすく、1コスなのにプレイしづらい印象です。

このカードを入れたい場合メドーサボールなどと一緒に採用し、アドバンテージエンジンとして運用するなど工夫が必要そうです。

 

 

2コスト編

 

ベビーパンサー


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応援というギミック自体がかなりアグゼシの戦術と噛み合っていて、テンションをあげるのに1コストかかるため実質的なモーモンとして活躍するカードです。

また、1tに2つテンションを上げて相手の不意をついたりやることは様々です。さらにビアンカとのくっつき、リーサルへの寄与など多くの噛み合いが見られます。

シンプル故に抜く候補によく上がりますが、多くの場合採用するべきだと思います。

 

・マドルーパー


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すいすい「こいつは令和のシャドーや!」

なんとも胡散臭いですが、能力はほとんど同じで、攻撃力が2なのが惜しいところ。スライムゼシカやミネア系統に対して戦闘以外で倒されないという場持ちの良さから環境的に採用されているカードです。使い方としてはほとんどシャドーと同じで、お膳立てしながらこいつを丁寧に守ってプレイするとクロックが継続します。

初めて採用を聞いた時は疑いましたが、使ってみると本当に強く、ミネアのサイコロンやつむじ風に対してはシャドー以上に強いです。

まだ使ったことの無い方は是非使ってみてください。

環境が変われば選択枠に落ちるかもしれません。

 

・だんごスライム


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2/2/1の手札循環カード。タホドラキー同様手札に強いカードを集めることが出来、なおかつ捨てるなのでデッキを圧縮できます。

ですが、タホドラキー同様終盤では強いものの、序盤に出した時のプレッシャーや、出したくないタイミング出さざるを得ない時など弱い場面が多く採用しても1枚かなという印象。個人的にはタホドラキーの方が優先されるかなと思っています。

 

・デッドペッカー


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速攻打点を出せるユニットですが、スタッツに難のあるカードです。2/2/2速攻ではあるのですが、攻撃した後は1/2になってしまうので、使い切りのようなイメージのカードです。長所としてはゲーム終盤のリーサル受け入れの広がりや、アグロ同型において1/2などに当て返してアドバンテージを得ることが出来ます。

このカードを採用する場合、プチファイターなどと一緒に採用して、手札からどんどん速攻ダメージを稼ぐ形にするといいかもしれません。

 

・エビルアップル


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2コスの枠でありながら実質的に1コスだったりするカードです。英雄を進めながら盤面に置くことが出来る為、ブロック配置やウォール形成などいい仕事をします。弱点はそのスタッツですが、2/1もあればブロッカーとしてはそこそこ機能する為あまり気にならず、ピッキーなどと一緒に展開できると、テンポやカードアドバンテージを共に大きく稼げるカードです。

 

・くらやみハーピー


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シーゴーレムを完全に対処出来る2/2/2。

昔は確定枠として扱っていたのですが、環境がゆっくりになるにつれてシーゴーレムの採用がかなり減っているので現在は選択枠に格落ちしました。

ハーピー+ロトでシーゴーレムを完全に処理できるため、今までのシーゴーレム対策であったキメラなどと比べても圧倒的に優秀でもし環境的に仁王立ちが増えるなら絶対に採用したい1枚。たまにピッキーを2/2にしたりします。

 

3コスト編

 

・シーゴーレム

 

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シーゴーレムはライフを守るカードというイメージが強いかもしれませんが、このデッキではユニットを守るカードにもなります。戦闘で盾になってくれるのはもちろん、サイコロン等ばら撒きダメージにも強いのが特徴です。

アグゼシで延命する事には明確に意味があり、生き残れば生き残るほど火力を引くチャンスが増えます。

攻撃力が地味に2ある為そこそこのダメージソースになります。欠点として英雄の配置がマストになる為テンポロスの可能性がありますが、それを加味しても採用する価値が僕はあると思っています。たまに2/4で出したりします。

 

・ブラッドレディ


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後手の神、除去内蔵の3/3ですが先行時あまり強くないという欠点が。タホドラキー等と一緒に入れると要らない時返せるという都合のいい使い方ができるのですが、割と5tにロト+ブラレで返すパターンも強いので僕は採用しています。

ですがやはり先手時の弱さが気になるので、最近は減らすことも検討しています。なので確定枠かどうかは今後次第かも。

 

・ちんもくのひつじ


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すいすい「これ強くね?」

僕は最初疑いしか無かったですが、試してみるとスラゼシや何故か増えていたアグピに対してかなりの効力が見込めるので好感触で採用に至りました。

ですが、いかんせん都合のいいカードに変わりないのでピン刺し。2枚目は不要かと思います。

ククールに対してフォレストドラゴを置物化することで杖から出なくするプランもかなり強いです。

試したことない方はぜひ試してみてください。

 

ラプソーン


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このカードはトレードの鬼で相手へのプレッシャーが半端ないカードです。こいつを守ってもいいし、こいつで守ってもいいので意外と器用に立ち回れるカードです。

また隠れがちですが、プチマージから手札に入る魔王関連の特技を使う時にデッキに1枚魔王があるだけでだいぶ違うのでそういった意味でも採用する意味があるかなと思います。

 

その他

 

・シルビア


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「スライムゼシカに勝つには火力の絶対値増やしたい」というすいすいの意見から採用に至ったカード。実際かなり強く、これで勝った試合はかなり多かったです。

個人的にテンション火力という点がデスタムーアでケアされてしまうのであまり好きではないのですが、かと言ってバアルゼブブを採用するかと言われたら怪しいので火力を足すならこのカードになるのかなと思います。

 

ビアンカ


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ロトを打ち切った後のおなじみ12点コンボ要因。

このカードが手札にあるだけで安心感がすごく、突如として降り掛かってくる12点はさすがに強いです。

当たり前ですがコンボする時までプレイしないのですが、アグロミラーでは結構素出しして5/5+3点で運用したりします。温存に囚われすぎないようにするといいもしれません。

 

・オルゴデミーラ


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ナーフ前は鬼ほど強かったのですが、弱体化してしまった為選択枠に格落ち。それでもリソースになるこのカードは採用したらしたで強く、想像より活躍するカード。

個人的に今は構築レベルの封印カードが増えている為少し採用するのが怖いなと思います。

これも魔王なのでラプソーンと環境を見て入れ替えてもいいかもしれません。

 

・ネクロマンサー


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回復メタ、オリカみたいなカード。

ククールラーミアテリーなどが増えるならこのカードを採用するかもしれませんが、あまりに特定のカードメタ過ぎるので採用を見送っています。

このカードはジレンマがあって、このカードを入れないとダメなくらい回復が多い環境ではアグゼシを使うべきではない環境なので、毎回採用するか悩むのですが結局しないことが多いです。

osuttyoさんというプレイヤーがこのカードを採用し勇者杯オンライン2次予選で好成績(システムの妙で惜しくも敗退)を残されていたので、試してみたいカードではあります。

 

 

メラゾーマ、メラミ


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抜く理由がないので割愛。神カード

勇気を持って時には盤面にプレイすることも重要です。常に何を引いたらリーサルになるか考えながら試合をするとリーサルに気付かないことも少なくなると思います。

 

次の記事(あれば)では、プレイングや各デッキに対しての立ち回りを解説しようと思います。

 

質問等はTwitter @torokerukun1 にお願いします。

ではまた