レジェンド到達アグロピサロデッキリスト解説
はじめまして、とろけるです。今回ダイヤモンド5からレジェンドへアグロピサロのみを使用してレジェンドに到達しました。
この記事は自分が何を考えているかメモする名目もあります。読んだ方が少しでも為になれば幸いです。
この記事はあくまで個人的な考え方です。こだわりや好みもありますので、この記事の「いいと思った部分」だけ吸収して、「良くないと思った部分」は吸収しないことをおすすめします。
・デッキ構築について
僕が使用していたリストはTwitterに載せていますが、その構築に至るロジック的な部分の解説をしていきます。一応レジェンド到達時のリストを載せておきます。
ここからが解説になります。
これが個人的必須枠です。
・1コスト帯について
第一に設けた基準が「とうのへいたいを有利トレード可能かどうか」です。皆さんご存知の通り床アリーナは今の環境の大本命とも言えるデッキでそのデッキに入っている最もアグロが厳しいカードがとうのへいたいです。軽い仁王立ちでかつ床も生成できるスーパーカードです。そこに対応できるかどうかを基準に選定しています
・モーモン
とうのへいたいを有利トレードできるヤツNo.1です。2/2というサイズはバランスが良くデメリットもないため2枚採用がマストです。
・ニードルマン
とうのへいたいを有利トレードできるヤツNo.2です。3/2という優秀なスタッツですが攻撃時ワンドローというデメリットがついています。ですが、アグロピサロでは「カードを引く行為」を咎めるカードが存在するので他のデッキのデメリットほど重くないため2枚採用がマスト。
・プチアーノン
上の2種に比べこのカードは1tに出てくるとうのへいたいを対処することはできません。が、このカードは1tに出てきた時のインパクト、とうのへいたいがなかった場合のバリューがあまりにも大きいため採用しています。最悪2回当てたらテンポは失いますが、有利トレードが可能なので2枚。
・メラゴースト
※このカードは1コストユニットではありませせん。
このデッキで定義する「1コストユニット」とは「1tに出せるか」です。このメラゴーストというカードは1tに出すことはありませんし、1/1と弱いカードなのですが、アリーナにめっぽう強く、最後の一押しとして最高に優秀なので2枚。
・2コスト帯について
ユニットカードは「かえんむかでに処理されないか」が基準になってます。つまり体力が3以上のユニットです。邪神はこのアグロデッキを支えるフィニッシャーであり採用しない理由はないため解説は省略します。
・どくやずきん
2/2/3という優秀なスタッツに加え相手がカードをデッキから引く度1点プレイヤーにダメージを与えます。先述したニードルマンともシナジーするこのデッキのベストカードです。3弾でのこのカードの発売でデッキが一気に締まりました。当然の2枚
・ダックカイト
2/3/4というかつて無い最強のスタッツですが、自分が出たマスをバリア床にしてしまうため実質2/3/3。それでも優秀なスタッツです。このデッキはバリア床をうまく使えるカードはありませんがそれでも採用する価値あり。2枚
・わたぼう
当然の採用。2コストユニットの条件は満たしませんが、アグロにとって優秀な2コスト、ドローも出来てこのデッキなら相手のドローをデメリットにすることも可能です。
・3コスト帯について
2コストユニットと同じくユニットには「かえんむかでにやられない」を基準に3コストに見合うバリューを内包したカードを選定。正直アグロというデッキタイプならこの2種になると思います。僕はヒッポキングを試しすらせずこの2枚に決めたのでいつか試したいと思います。
魂のカード。優秀なメタルボディかつ速攻というアグロのために作られたカードと言っても過言ではないカードです。対処して良し、殴って良しのスーパーカードです。2枚
・ミミック
アグロの3tベストムーブ大賞はこのカードでしょう。デメリット持ちながら4/4で、繰り返しますがドローをデメリットに変換できるこのデッキではこれまたスーパーカード。これが通った時はもう勝ちは目前です。
・ふくぶくろ
このカードは明らかに基準を満たしていませんが、このカードもまたメラゴースト同様3コストの枠ではないカードです。ゲマを出した後やどくやずきんを出した後にプレイすることで相手にダメージを与えつつリソースを確保できます。デッキを掘れば邪神のようなバーンカードにも出会えたりこのデッキを使う理由になるようなカードです。2枚
4コスト帯のお話は一度飛ばして5コスト帯のお話を先にさせてもらいます。
・5コスト帯について
アグロデッキでは終盤の5tに見合うようなバリューを持つカード、詰めに該当するようなカードを採用しています。また採用しすぎることは事故に繋がるため2〜3枚程度が限界でしょう。
・ゲマ
5tゲマというだけでトラウマを呼び起こす方もいるでしょう。このカードはこのデッキを作り出したとも言えるカードです。相手がカードを引く度2点与えつつそのカードのコストを+1するのは暴力です。またステルスがついているため攻撃せずに置いておくだけで相手を殺してしまうこともあるカードです。ベストカードなので当然採用
・バアルゼブブ
このデッキの比較対象としてアグロゼシカがよく上がりますが、アグロゼシカの優秀な部分として火力のレンジが広いことがあります。ピサロでは火力が足りないため少しでも増やすためにこのカードを採用。5/3というスタッツも万が一場に残ったら勝つようなサイズなのがいいですね。2枚
・他のカードの採用理由
※ジャガーメイジを入れ忘れました。
ここからは2種の選択について、また不採用についてお話します。
・おばキャンかがいこつか
1コストユニットの枚数を足すため、所謂2軍から選手を連れてこなければなりません。諸手を挙げて採用できるカードではありませんが、使い方によっては1軍を凌駕するようなパフォーマンスを見せるカードも存在します。それがこの2種です。この2種の選択は常に変えていくことが重要かなと思っています。各カードのメリットを書いておきますので各々が選択して頂くのが賢明かと思います。
・おばけキャンドルのメリット
・攻撃力が2
・プレイヤーにダメージを飛ばせることがある
・がいこつのメリット
・体力が2
・能力は確実にユニットに飛ぶため体力1のユニットに強い
・たけやりへいについて
竹槍は先述した2コストの基準を満たしてないカードですが採用されています。このカードは一時的に高火力を叩き出すことが出来る為、仁王立ちを対処する時やリーサルに便利です。ユニットが場にいなければ効果なしですが採用する価値はあると思います。
・ゴンズかジャミか
多くの方がゴンズは必須と仰ってるのを見たりしますが、僕はそれを否定しています。なぜならこのデッキはテンションスキルが弱いからです。
このデッキではテンションをほとんど上げることはありません。それは3/2を1匹生み出すだけの能力に3マナも支払う余裕はないからです。
そういった認識がある中おうえんが強いと思いますか?僕は思いません。アグロでのこのカードはおうえんという能力を無いと見て評価するべきです。
ですがもしアリーナや奇跡テリーと多くマッチングするんであれば、ゴンズをお勧めします。4/6仁王立ちは暴力です。アリーナはこのカードを対処するのに2枚以上のカードを使わざる負えなく、そういったターンはユニットが展開されることはあまりないので1t稼ぐことが出来ます。
もしトルネコに多くマッチングするのであれば、ジャミをお勧めします。このカードはあまり知られていませんが、小さなバズズと考えていただければ幸いです。ゴールドマンは自分の上下に床を生み出すため縦一列に配置されることが多いので、このカードが突き刺さります。余談ですがステルスカードを縛った場合攻撃できないため相手はウォールを貼りにくくなります
・ジャガーメイジについて
このデッキはユニットを触るカードがあまり採用されていません。アグロゼシカなら特技カードやテンションスキルでその動きが可能ですが、アグロピサロでは不可能です。ジャガーメイジはそういった点で優秀なので枠が開けば入れたいカードです。好きな方は是非枠を開けて入れてみてください。
・なぜ魔力の泉は弱いのか
たまに魔力の泉を採用しているデッキを見かけますが僕は弱いと思っています。もう気付いた方のいらっしゃると思いますが、それはゴンズと同じ理由なのです。
デッキの性質上あまりテンションが溜まらずなおかつ序盤は何もしないカードです。ドローしたターンはせいぜいユニット1体出すのが関の山、無防備な場を晒すことになります。確かにゲマやどくやずきんとのシナジーもありますが4tに打たない4コストを採用するほど枠に余裕はないと思っています。
これが僕がアグロを作る際に考えていたことです。少しでもみなさんの助けになればと思います。質問等はTwitter@torokerukun1へお願いします。DMでもかまいません。プレイングに関することでも結構です。全力で出来ることをさせて頂きます。
読んでいただきありがとうございました。