ライバルズは蕩けて待て

多趣味カードゲーマーとろけるのブログです。主にゲームに関することをつらつらと。Twitter@torokerukun1

マスターズでランクインする方法と戦略に関する考察

お世話になってます、とろけるです。

 

私事で恐縮なのですが、僕は元々ドラクエが好きというモチベーションでライバルズを始めたのではなく、カードゲームが好きという角度から始めています。仲良くさせてもらっている方は知っているかもしれませんが、かなりの雑食で同時に何種類もカードゲームをやっていて、最近だと

・デュエプレ(エンジョイ)

・ライバルズ(エンジョイ)

・デュエマ(エンジョイ)

・ヴァイス(エンジョイ)

遊戯王(エンジョイ)

mtg(エンジョイ)

ポケカ(ややガチ)

など実に7種類くらいのゲームを楽しんでいます。

カッコ内に真剣度合を書いているのですが、ガチでやっていると言って怒られなさそうなのはポケカのみで、これもややと書いているのは理由があり、大会の抽選が全く当たらない為調整には参加するけど大会には出ていないという形です。

 

前置きが長くなりましたが、正直な所いくつもカードゲームをやっているとガチでできるカードなんて精々2種類程度で全部頑張るなんてことは不可能です。

 

そんな中今回僕はライバルズのマスターズ部門でランクインしてみようと思い、12月と1月を使い方法を模索して実行した結果、今回それが成功したので記事にしてみようと思いました。

 

つまるところ

マスターズなら片手間でランクインできるからみんなやってみないか?

という記事です。

 

大前提

ポケモンカードゲームのビックイベント、チャンピオンズリーグ(以下CL)が12/21に名古屋で開催される予定があり、僕は抽選落ちしていたのですがチームメイトの殆どが当選or内定しており、そのメンバーとの練習会に参加することが決まっていました。

しかも環境トップに躍り出たのが僕の担当デッキであったピカゼクで、トップメタと予測されるので個人でも練習せざるを得ない状況に。

つまりライバルズをプレイする時間はほとんど無く、CLまでは寝る前に数試合するのが限界というレベルでした。

さらにCLが終わるとその予備大会であるシティーリーグが開催されるので、その調整もあり(僕はまた抽選落ち) さらに、CLを優勝したデッキがピカゼクだったのでまた忙しくなります。

つまり

1日いっぱい回すことは出来ず、1回レートを大きく落とせば巻き返すことは難しい

ということです。そういった状況で今回は挑むこととなりました。

 

 

調整仲間

今回個人の力で挑むことは難しいと考えている最中、たまたま同時期にマスターズを走り込み始めた友人2人と情報共有しながらランクインを目指すことになりました。結成秘話は省略するとしてメンバーを紹介します。時系列はわかりにくいですが、チーム結成は1月前半だったと思います。

 

エルエムさん


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有名ギルド「首狩りギャング共」を束ねる絶対君主

1度ギルドにお邪魔させて頂いていたことと、後述するメンバーの口添えで今回デッキや戦略を共有することに。奇跡テリーの名手として知られ、マスターズでも奇跡テリーが有力候補ということでマスターズに堂々参戦。

 

てぃあ


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元々首狩りギャング共に所属しており、普段から親交が深い仲間。アグロ系のデッキを好んでいるため普段から構築の話をしており、彼がマスターズをやっていることを知りチーム結成の話を持ちかけました。エルエムさんも彼のおかげで一緒に調整することを前向きに検討してくれました。

でも金魚の細胞で勃起するヤバいやつ。

 

結果として

3人のチーム「セナルアックスの汚部屋」でマスターズ「メルキド杯」に挑む運びとなりました。

 

環境考察

12月シーズンを使って自分なりに環境を考察していくことに。

 

猛威を振るうスライムアリーナ

12月シーズン末期から1月シーズンにかけて猛威を奮っていたのがグランプリには全くない「アグロスライムアリーナ」というデッキでした。

サンプルリスト


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スライムアリーナには全体バフが三種類おり、特にグランプリには存在しないクイーンスライムはHPまで上昇させるため場持ちがよく、先行やブン回りは全てのデッキを薙ぎ倒し、アグゼシよりも速度が早いデッキです。

12月シーズン末期はこのデッキが幅を効かせ、全体除去や耐性を持たないミッドレンジより遅いゲームレンジを持つデッキを押さえ込んでおり、手が付けられない状態に。

 

そこで対抗馬に上がったのが以下のデッキでした。

・奇跡テリー(ロト、タバサ、フローラなど)

・占いミネア(ソロタバサ、タバサコイン)

・フローラトルネコ

 

3つのデッキの強みとして、回復や全体除去を無理なく入れられること、リーサルがそこそこ早いことが挙げられ、これらのデッキを軸に環境が形成されていきます。

 

アンルシアククールの増加

メタが周り、スライムアリーナが減り始めた頃、それに反比例するように増加してきたのがアンルシアククールでした。

ミッドレンジ帯のデッキに強く、また配布英雄であることなどがデッキの組みやすさに繋がり、デッキパワーも高く上振れが尋常じゃないので、強さが知られてくると一気に流行。また厳しい相性だったスライムアリーナが減少傾向にあったのも追い風に。

 

ラーミアゼシカの存在

マスターズ環境では雑多な環境ながら、同一リーダーでTopTierに2つ以上デッキを持つことが稀なこともあり、ランクマッチでは多くのプレイヤーが

テリー→奇跡テリー

ミネア→占いミネア

トルネコ→フローラトルネコ

ククール→アンルシアククール

などと判断している状況です。そんな中唯一と言っていい程の例外がゼシカでした。

一定の強さと人気を誇るデッキで、アグロゼシカラーミアゼシカが存在する為マリガン段階では判断しづらく、またマリガン基準がまったく違うためミスを誘発させやすい状態。これによりゼシカというデッキは使う段階で一定のアドバンテージが得られるということがわかりました。

 

まとめ

環境を考察した結果、僕が判断したTierリストが以下のものになります。(2020/2/18時点)

Tier1

フローラトルネコ 占いミネア アンルシアククール スライムアリーナ

Tier1.5

奇跡テリー ラーミアゼシカ アグロゼシカ デボラトルネコ

Tier2

アグロピサロ

 

このTierリストのデッキがぐるぐる回っているような状態。さらにマスターズは多デッキ使いが多いためGPに比べるとメタの周りが早い印象を持ちました。

圧倒的Tier1が存在しないのもその要因で、よくいえばなんでも勝てますが、悪くいえば何を使っても負けるというような印象。

上位で数名のデッキが割れている状態はグランプリと大差ないですが、前述したように多数のデッキを扱える人が多い為、頻繁にデッキを乗り換えており、ランクインする上で環境の把握やメタの状態はまず必須項目だと感じました。簡単に言えば強いデッキをひたすら回して上手にプレイするだけでは少し厳しいということです。

 

こういった情報を12月いっぱいはてぃあと2人で、1月前半からはエルエムさんを加えたチームで精査していきました。

 

戦略

今回プレイ出来る時間が少ない為、戦略は必須。いかに短期的な勝率をあげるがか問題でした。

また私は多デッキ使いでは無いので時間の関係もあり、既に使えるデッキで勝負するしかないと判断し、新しいデッキを使うのを諦めました。この段階で使えるデッキはアグロゼシカとフローラトルネコだったので、それらを軸にラダーを回すことに。

 

12月シーズンのランクインボーダーが2900弱なこともあり、目標は2900越え。

 

そこで立てた戦略が

毎日コツコツプレイして2500程度まであげておく
→アグロゼシカのポジションがいいタイミングで一気に潜り2900を目指す

というものです。

 

マスターズ未プレイのプレイヤーの多くは2500まで盛るのがまず難しいのではないかと思われるかと思いますが、マスターズはレジェンドランク以外のプレイヤーも多く、いわゆる「雑魚狩り」をしているだけでも2000は簡単に到達させることができます。

前述したデッキの中でも圧倒的に安定感があるフローラトルネコなどのデッキを毎日少しずつ回していくことで、どういったメタの状態でも一定の勝率を出すことを目標に設定。

多く回しすぎると上ブレ下ブレなどがある上、負けが続くとイライラでプレイングが悪くなる為、時間が無い方は目標を勝利数や「次勝ったら負けよう」のように設定するのではなく、試合数などを設定することで、大負けも大勝ちもしないようにできます。

 

ざっくり言えば

フローラトルネコでコツコツ盛りながらアグロゼシカが強いタイミングで一気に盛る

という戦略で臨みました

アグロゼシカが強いかどうかは、自分の体感やチームメイトの報告等から判断して潜る事に。チームメイトがいるからこそできる戦略です。

では明確にアグロゼシカが勝てる状態というのはどういう環境かと言うと、ラーミアゼシカが増加傾向にあるタイミングで、さらに増加した要因がアンルシアククールの増加だった時を想定していました。

ラーミアゼシカがアグロゼシカに不利なことは言うまでもありませんが、アンルシアククールに関しては僕自身プレイ経験が豊富にあり、自信のあるマッチアップなことから、こういったタイミングを狙っていました。

 

 

結果

毎日discordで多いデッキやデッキ案などをあげながらタイミングを待っていましたが、チームメイトの「ラーミアゼシカが増え始めた」という報告を契機にアグロゼシカを使い3時間潜ることに。

使用したリストはこちら


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(デッキ案 てぃあ)

この構築の解説は割愛しますが、質問等はTwitter @torokerukun1までご連絡ください。答えれることなら答えます。

構築としては相性が良い相手に勝ち切るようにイメージされていて、軸をぶらさないようにイメージして組みました。おばけキャンドルは気持ち程度のスライムアリーナメタです。

 

結果として2600から2930くらいまで、12連勝であげることが出来ました。(通算12-1)

 

環境は予測したよりも占いミネアが多い上、上位勢に多くマッチしてしまい焦りましたが運良く勝つことが出来ました。あとは祈るのみ...と月末を待ち、

 


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何とか77位にランクインすることが出来ました。メルキド杯は12月シーズンよりもボーダーが高く、思ったより順位が伸びなかったなという印象。

 

総括

順位はよくありませんが当初の目標であった「マスターズでランクインする」という目標は達成させることが出来ました。これもチームメイトのおかげだと思っています。

 

時間が無いという理由でランクインを諦める方がもしいるのなら、僕たちと一緒にマスターズをやりましょう。

 

実際にプレイした時間でいえばおそらく10時間も1ヶ月でプレイしていないので、それくらいの時間なら作れるよという方は、仲のいい気の合う友達と一緒にdiscordのサーバーを作ってマスターズを研究してみたらいかがでしょうか?

 

この記事を読んだ方とマスターズランクマッチで対戦できることを心からお祈りします。

 

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

 

みんなもマスターズやろうね!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アグロゼシカ解説 featすいすい ~デッキ解説編~

とろけるです。

 

最近ライバルズをあまりやっていないのですが、私の敬愛するプレイヤーであるすいすいから送られてきたアグロゼシカが良いデッキなのにも関わらず、あまり使われていないのがとても勿体ないと思ったので解説記事を書いてみようと思います。

 

また、アグロゼシカというデッキは資産的にも優しく、プレイの分岐が少ないため初心者にも向いていると思っているので、今回はそういった初心者に向けて、デッキの細部まで丁寧に解説してみようかなと思います。

 

まずは先だって暫定的なリストをご紹介します。(2019年10月シーズン)


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こちらになります。

 

そして我々の考えている確定枠


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そして選択枠


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こちらになります。

 

順を追ってカードの採択理由を解説していきます。

 

1コスト編

 

・ニードルマ


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1/3/2と1コスでも屈指のサイズを誇るが攻撃時1ドローのデメリット持ち。それでも攻撃力3が非常に偉く、殆どの場合で採用されます。

ドローという不確定デメリットは多くの場合相手は手札を使い切らずにゲームを終えるのでデメリットの内容としては、有効牌を引かれる確率を高めるような印象で、枚数的な損失は思っている程ないです。

引かせたカードが生きるような展開になっている場合、引かせたから負けたというより間に合わなかったから負けている為、総合的に見ても優秀な1枚

 

・メラゴースト


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除去能力持ち1/1/1。このカードの強さはとにかく多岐にわたって運用できることであり、「痒いところに手が届く」というようなカード。例を挙げれば、相手の薄いウォールを1枚で剥がせたり、リーサルに寄与したり、枚挙に遑がないです

引けているとプランの組み立てがしやすく、弱い手札からでも、メラゴースト+ロトで盤面を取っていくと結構勝てたりします

 

・プチマージ


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帰ってきたメリット持ちモーモン。ロトを進めないといけませんが、実質的なモーモンになってくれ、さらに進めるとおまけまでついてくるすごいカード

弱さとしてはテンポロスになる展開が多くはないが一定数存在してしまうため、定期的に1/1/2バニラになってしまうことがある事ですが、それも含めても間違いなく採用したい1枚。私はこのカードで魔導召喚を今まで7枚くらい引いているのでおまけと言えど侮れません

 

 

リカント


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成長する1/1/2で、たまに5/2とかとんでもないサイズになることも。ロトとの相性が良く、除去しながら横に並べる展開の質を上げるカード

相手のユニットに自分の火力呪文(ダメージを与えるカード)をプレイしても、おまけでこいつに+1がくっついてきて、顔に対してもプレッシャーをかけることができるので、意外とアグロ同型に対して強かったりします。

僕としては常に必須カードでは無いと思っていて、環境によって、入替え候補カードの価値が上昇した場合は1番最初に触る部分と考えています

 

・ピッキー

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1/2/1ドロー能力つきの1枚。相手の英雄にも反応するため、コントロールに対して先出ししておけると火力を引くチャンスが増えます。単純にアグロという性質上手札の消費が激しく、手札を増やすカードは重宝します。これまたニードルマン同様相手にも引かせてしまうカードですが、デッキ内の平均コストが軽いアグゼシ側と相手では1枚がゲームに与える影響はアグゼシ側の方が大きく、相対的にこちらがアドバンテージを得られているようなイメージ

1枚は確定だが2枚目は要検討。ちなみに僕は2枚目推奨派で、すいすいは2枚目非推奨派です。ここは割とラダーなのかBO3なのかだったり、好みだったりするのかなと思います

#追記

すいすいも回していく上で2枚必須という考えになったようです。書き換えてもよかったのですが、情報量が多い方が良いので追記という形で意見の変更を記しておきます

 

・とげぼうず


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出た時1/3/2、殴ると1/1/2になってしまうカード。

一時期このカードは必須クラスでしたが、環境の変化により、今は選択枠へと格下げされています

その理由として挙げられるのが、トルネコの減少すなわちケダモンの減少です。トルネコに対して後手を取った場合、自分の1tに置くユニットは相手のケダモンと対峙しなければなりません。するとニードルマン以外の1コスユニットは簡単に取られてしまうため、攻撃力3であるこのカードが重宝されていました。が、今はあまり見かけないので、殴った後は1/2というデメリットがめだつようになったかなと思います。以前としてトレード力は高いので、優先して採用すべき1枚かなと思います

 

・タホドラキー


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手札を循環させる能力が付いた1/2/1。ゲーム終盤、火力呪文以外いらない場面などで引くと実質的に1ドローとして扱える為、終盤に強い1コスユニットです。逆に1コスユニットでありながら、1tに出すのはあまり向かないという面を持っており、枚数上のアドバンテージを得ている訳でもないので序盤に出すと損をすることが多いです。

人によっては必須枠として扱っているようなカードですが、僕はかなり好みが分かれるカードだと思っていて、僕はあまりいい印象を得られず採用を見送っています。

1コストを増量してデッキ自体を軽くする構築にした場合必ず入ってくる1枚だと思います。また、ピン刺しでも生きるカードなのでそういった採用を検討してもいいかも。

 

・プチファイター


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プチマージ同様シンクロを持っており、特にLv3まで到達すると1/2/2速攻と破格の性能に化けるユニット。このカードは毎回採用しようか迷うんですが、どうしても序盤の場持ちの悪さが目立って採用を見送るカードです。

序盤Lv2にならないと標準以下のスタッツになってしまう為初動が遅れやすく、1コスなのにプレイしづらい印象です。

このカードを入れたい場合メドーサボールなどと一緒に採用し、アドバンテージエンジンとして運用するなど工夫が必要そうです。

 

 

2コスト編

 

ベビーパンサー


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応援というギミック自体がかなりアグゼシの戦術と噛み合っていて、テンションをあげるのに1コストかかるため実質的なモーモンとして活躍するカードです。

また、1tに2つテンションを上げて相手の不意をついたりやることは様々です。さらにビアンカとのくっつき、リーサルへの寄与など多くの噛み合いが見られます。

シンプル故に抜く候補によく上がりますが、多くの場合採用するべきだと思います。

 

・マドルーパー


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すいすい「こいつは令和のシャドーや!」

なんとも胡散臭いですが、能力はほとんど同じで、攻撃力が2なのが惜しいところ。スライムゼシカやミネア系統に対して戦闘以外で倒されないという場持ちの良さから環境的に採用されているカードです。使い方としてはほとんどシャドーと同じで、お膳立てしながらこいつを丁寧に守ってプレイするとクロックが継続します。

初めて採用を聞いた時は疑いましたが、使ってみると本当に強く、ミネアのサイコロンやつむじ風に対してはシャドー以上に強いです。

まだ使ったことの無い方は是非使ってみてください。

環境が変われば選択枠に落ちるかもしれません。

 

・だんごスライム


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2/2/1の手札循環カード。タホドラキー同様手札に強いカードを集めることが出来、なおかつ捨てるなのでデッキを圧縮できます。

ですが、タホドラキー同様終盤では強いものの、序盤に出した時のプレッシャーや、出したくないタイミング出さざるを得ない時など弱い場面が多く採用しても1枚かなという印象。個人的にはタホドラキーの方が優先されるかなと思っています。

 

・デッドペッカー


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速攻打点を出せるユニットですが、スタッツに難のあるカードです。2/2/2速攻ではあるのですが、攻撃した後は1/2になってしまうので、使い切りのようなイメージのカードです。長所としてはゲーム終盤のリーサル受け入れの広がりや、アグロ同型において1/2などに当て返してアドバンテージを得ることが出来ます。

このカードを採用する場合、プチファイターなどと一緒に採用して、手札からどんどん速攻ダメージを稼ぐ形にするといいかもしれません。

 

・エビルアップル


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2コスの枠でありながら実質的に1コスだったりするカードです。英雄を進めながら盤面に置くことが出来る為、ブロック配置やウォール形成などいい仕事をします。弱点はそのスタッツですが、2/1もあればブロッカーとしてはそこそこ機能する為あまり気にならず、ピッキーなどと一緒に展開できると、テンポやカードアドバンテージを共に大きく稼げるカードです。

 

・くらやみハーピー


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シーゴーレムを完全に対処出来る2/2/2。

昔は確定枠として扱っていたのですが、環境がゆっくりになるにつれてシーゴーレムの採用がかなり減っているので現在は選択枠に格落ちしました。

ハーピー+ロトでシーゴーレムを完全に処理できるため、今までのシーゴーレム対策であったキメラなどと比べても圧倒的に優秀でもし環境的に仁王立ちが増えるなら絶対に採用したい1枚。たまにピッキーを2/2にしたりします。

 

3コスト編

 

・シーゴーレム

 

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シーゴーレムはライフを守るカードというイメージが強いかもしれませんが、このデッキではユニットを守るカードにもなります。戦闘で盾になってくれるのはもちろん、サイコロン等ばら撒きダメージにも強いのが特徴です。

アグゼシで延命する事には明確に意味があり、生き残れば生き残るほど火力を引くチャンスが増えます。

攻撃力が地味に2ある為そこそこのダメージソースになります。欠点として英雄の配置がマストになる為テンポロスの可能性がありますが、それを加味しても採用する価値が僕はあると思っています。たまに2/4で出したりします。

 

・ブラッドレディ


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後手の神、除去内蔵の3/3ですが先行時あまり強くないという欠点が。タホドラキー等と一緒に入れると要らない時返せるという都合のいい使い方ができるのですが、割と5tにロト+ブラレで返すパターンも強いので僕は採用しています。

ですがやはり先手時の弱さが気になるので、最近は減らすことも検討しています。なので確定枠かどうかは今後次第かも。

 

・ちんもくのひつじ


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すいすい「これ強くね?」

僕は最初疑いしか無かったですが、試してみるとスラゼシや何故か増えていたアグピに対してかなりの効力が見込めるので好感触で採用に至りました。

ですが、いかんせん都合のいいカードに変わりないのでピン刺し。2枚目は不要かと思います。

ククールに対してフォレストドラゴを置物化することで杖から出なくするプランもかなり強いです。

試したことない方はぜひ試してみてください。

 

ラプソーン


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このカードはトレードの鬼で相手へのプレッシャーが半端ないカードです。こいつを守ってもいいし、こいつで守ってもいいので意外と器用に立ち回れるカードです。

また隠れがちですが、プチマージから手札に入る魔王関連の特技を使う時にデッキに1枚魔王があるだけでだいぶ違うのでそういった意味でも採用する意味があるかなと思います。

 

その他

 

・シルビア


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「スライムゼシカに勝つには火力の絶対値増やしたい」というすいすいの意見から採用に至ったカード。実際かなり強く、これで勝った試合はかなり多かったです。

個人的にテンション火力という点がデスタムーアでケアされてしまうのであまり好きではないのですが、かと言ってバアルゼブブを採用するかと言われたら怪しいので火力を足すならこのカードになるのかなと思います。

 

ビアンカ


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ロトを打ち切った後のおなじみ12点コンボ要因。

このカードが手札にあるだけで安心感がすごく、突如として降り掛かってくる12点はさすがに強いです。

当たり前ですがコンボする時までプレイしないのですが、アグロミラーでは結構素出しして5/5+3点で運用したりします。温存に囚われすぎないようにするといいもしれません。

 

・オルゴデミーラ


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ナーフ前は鬼ほど強かったのですが、弱体化してしまった為選択枠に格落ち。それでもリソースになるこのカードは採用したらしたで強く、想像より活躍するカード。

個人的に今は構築レベルの封印カードが増えている為少し採用するのが怖いなと思います。

これも魔王なのでラプソーンと環境を見て入れ替えてもいいかもしれません。

 

・ネクロマンサー


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回復メタ、オリカみたいなカード。

ククールラーミアテリーなどが増えるならこのカードを採用するかもしれませんが、あまりに特定のカードメタ過ぎるので採用を見送っています。

このカードはジレンマがあって、このカードを入れないとダメなくらい回復が多い環境ではアグゼシを使うべきではない環境なので、毎回採用するか悩むのですが結局しないことが多いです。

osuttyoさんというプレイヤーがこのカードを採用し勇者杯オンライン2次予選で好成績(システムの妙で惜しくも敗退)を残されていたので、試してみたいカードではあります。

 

 

メラゾーマ、メラミ


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抜く理由がないので割愛。神カード

勇気を持って時には盤面にプレイすることも重要です。常に何を引いたらリーサルになるか考えながら試合をするとリーサルに気付かないことも少なくなると思います。

 

次の記事(あれば)では、プレイングや各デッキに対しての立ち回りを解説しようと思います。

 

質問等はTwitter @torokerukun1 にお願いします。

ではまた

 

 

 

 

 

 

アンルシアを持っていないあなたへ ロトアリーナ紹介

※本記事はデッキ解説記事ではありません。もし需要があればコメントかリプください。気分で書きます

※ナーフ前から話始めますが、帰着は現環境です。興味無い方は最後まで読み飛ばしてください。軽い記事なので最初から読んでくれると嬉しいです

 

 

マスターズしかできない体(GPにはぐれメタルは存在しない為)になってしまった訳だが、アンルシアに課金するほどライバルズに熱がある訳でもなく、デッキがない私だがそんなところにあるものが訪れる。

 

天啓

 

https://twitter.com/Creame_Poke/status/1134477928874405888?s=19

 

このデッキを見た時あまりに好みでびっくりした。まず美しい。これはGPのデッキだが、マスターズでも応用できるんじゃないか?と思い立ちマスターズ用にリストを変更。

 



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(ナーフ後のスクショですが古武道ナーフ前の話です)

とげぼうず→モーモンのみの変更だが、ピサロが多いマスターズではこの変更は大きな意味を持つ。自身が先攻の時、相手のピサロナイトに対しての耐性が圧倒的にモーモンの方が上で、とげぼうずは自分から当てにいかざるを得ないが、モーモンなら相手から当てさせる事が出来る。この2点は大きい。さらにマスターズに多いテリーに対して良い点が多かった。

 

今となっては死んでしまったおおありくいに対して強力なプラズママウス、中盤以降で強力なライフゲインとなるクリフトなどアグロへの耐性がそこそこある。ナーフ前はマスターズにあまりアンルシア系のデッキがおらず、イエティの通りが良かったのもいい点だった。このリストではさそりばちが1枚に抑えられているが、このカードは「あったら嬉しい」類のカードであり、なおかつ2枚目が被ったら地獄なため採用枚数を減らしている、と勝手な解釈をしているが、事実私もその意見には賛成である。アグロにとってデッキが細くなりすぎるのは避けたい。

 

いいことづくめで申し訳ないが、仁王立ち耐性も当然飛び蹴りのおかげで高く、古武道を装備できれば確実に手に入る為ピサロのソードイドも割らずに済むので3点得できるのも吉。

 

このデッキを携え、私はマスターズ大海原へと旅立つのだが、結果として7割以上の勝率を出すことが出来た。プレイヤーのレベルが低い、デッキ選択が甘いなどレベルを軽視されがちなマスターズであるが、上位陣はある程度普通のデッキを使っているし、もっと言うならどのような環境でも勝率が7割を超えるようなデッキはパワーが高いと言って差し支えないだろう。

 

ここで話を終えて「このデッキ強い!」を結論としてもいいのだが、もう少しこの素晴らしいデッキについて掘り下げてみようと思う。

 

なぜ勝てたのか

 

安定感

まず私が感じたのは安定感である。

アリーナはテンションスキルの性質上息切れがしづらく、1コスユニットがカードを引くに近い能力を持っているため継続的に攻め続けることが出来る。なおかつデッキが低マナに寄っており、4コスト以上のカードが4枚とほとんど入っていない為、序盤からしっかりと安定感のある攻めができる。

この頃マスターズに多かったデッキは、ピサロやテリーなど、ある程度事故を割り切っておりデッキの最大値や速度を重視しているデッキだったので、相手が事故ってる間にこっちが普通の動きをして勝つなどの試合も多かった。

 

ダークドレアムの存在

先程も述べたようにデッキが低マナ軸のユニットデッキな為、自然とダークドレアムがデッキに投入できる。ダークドレアム泥仕合になった時に非常に強く、不利盤面でもこのカードを投げつけるだけでゲームに勝てたりする超パワーカードだ。このカードを採用できるというだけで採用していないデッキと比べた時に優位性が出るだろう。またこのデッキが泥仕合にする能力が高いというところも見逃せない。スライムスカウトなど瞬時にウォールを貼るカードや、ライフゲインと軽減のクリフト、マスト対処と言われているイエティなど、ゲームをごちゃつかせるカードが揃っている。このカード軍で相手がたじろいでいるところに投げつけるダークドレアム。すなわちゲームに勝つということになる。

 

これからのロトアリーナ

 

「このデッキつえー」と思っていたところに突撃してきたのがナーフである。

 

https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/54357

 

古武道はデッキのアドバンテージソース兼リーサル剤であり、デッキの根幹を成すカードで代わりのきかないカードだ。5/3/2が5/2/2になってしまった。実質的にストパン2枚分失ったことになる。

 

さらにデッキの粘り強さの一部だったオルゴデミーラもナーフされ失意の底にたたき落とされながらランクマをやってみると....

 

まあまあ勝てんなこれ

 

まあまあ勝てました。序盤の攻めは弱体化していないし、古武道をつけずに勝てる試合も多々。他のデッキも弱体化された為、相対的にまだいい位置をキープできているなという印象。これからも使えるデッキという実感を得た。

 

今使用しているリストはこれになる。
f:id:torokeru1:20190615153946j:image

オルゴデミーラ→とげぼうずになっているだけだが、この枠は検討の余地がまだまだあるだろう。これからも色々な可能性を考えていくと思う。

 

ここまですべてマスターズでの私の経験をもとにお話をしたが、もちろんGPでもまだやれるデッキだと思う。

 

総括

 

この記事を書いた理由は、「アンルシア持ってないからライバルズできない」というツイートを多く見かけたからだ。

正直「真剣にやりたいなら課金しろよ」と言いたいところだが、軽いスタンスでやっている人にとって2400円は安くない。正直私もやるか微妙なゲームに2400円払うくらいならいきなりステーキに行きたい。

そんな中クレマンティーヌさんが開発された「ロトアリーナ」は比較的安く組めるし、ロトは親愛なる勇者やぎしん先生のおかげで全てのプレイヤーが持っているはずだ。

もしあなたがアンルシアを持っていないことでランクインやレジェンド、ライバルズを諦めたり辞めてしまおうとしているなら是非ロトアリーナを試して欲しい。そして強い構築が出来たら私にも教えて欲しい。

 

あなたのライバルズが少しでもこの記事で良いものになれば幸いです。

 

 

とろける

 

 

アグロピサロ 5弾カード調整後の1コストの選択について

とろけるです。今回は少しだけカード調整後のアグロピサロについて考察したので、メモ替わりに載せておきます。書き方が荒いですが参考になれば幸いです。

 

 

 

 

ナーフ後のアグピにとっての大きな変更点

・ミネアの強化(キースドラゴンによるゲマ対処が増加、相対的にゲマの価値が落ちる)
・ロトがバフされ、追加火力を獲得

 

議論点
新環境のアグピにおいて1コスユニットはどれを採用するべきか

 

結論
モーモン、メラゴースト、ニードルマン、スパイクヘッド、ピッキーを各種2枚搭載した上で、ロトをデッキに追加


確定枠 モーモン、メラゴースト、ニードルマン、スパイクヘッド

 

なぜ確定枠なのか

モーモン
・2/2というサイズ
・デメリットがなく、様子見に最適

 

メラゴースト
・顔に打ち込める
・ロトの追加により、除去できる範囲が増える(ロトLv2と合わせるとタフネス3を対処可能)

 

ニードルマ
・3/2というサイズ
・相手に引かせることが可能

 

スパイクヘッド
・2/3というサイズ(対ミネアに対して、太陽でも死なず、先行1t置きしても、うしどりに取られる危険性がなくロトで切り返せる)
・相手に引かせることが可能(ニードルマンと違い出した瞬間なのでゲマや毒矢とコンボしやすい)

 

 

選択枠 がいこつ ピッキー おばキャン

 

選択枠の差別化


がいこつ

良い点
・タフネスが2
・死亡時能力がユニットに確実に当たる(おばキャンとの比較)

悪い点
・攻撃が1
・ゾンビ系である(エビマスゲマサーチを搭載する場合)


おばキャン

良い点
・攻撃が2
・死亡時能力でプレイヤーにダメージを与える可能性がある(相手の場に何も無い時にバリア床の上に展開してリーサルの可能性がある)

悪い点
・タフネスが1
・ユニットにダメージを当てて欲しい時に当たらない可能性がある(がいこつとの比較)


ピッキー

良い点
・攻撃が2
・自身が引くこともできるし、相手に引かせることも可能(ロトのバフによって評価が上昇)

悪い点
・タフネスが1

 

総論
・ロトのバフにより、ロトを採用する場合はピッキー採用が濃厚、ピッキー採用により実質的に福袋カウントできるようなカードが増えているため、明確にゲマや毒矢頭巾を遅らせることにメリットが発生。間接的にキースドラゴンをケアすることができる。

・ロトのバフによりタフネス1が人権を失ったかと思っていたが、出すのをワンテンポ待てば、相手が顔にLv1を打ち込んでくるため、きれいに対処されなくて済む。むしろ以前よりもロト入デッキと対面した場合は生存率が高まっていると感じたため、タフネス1のデメリットがむしろ減少した。

 

レジェンド到達アグロピサロデッキリスト解説

はじめまして、とろけるです。今回ダイヤモンド5からレジェンドへアグロピサロのみを使用してレジェンドに到達しました。

 

この記事は自分が何を考えているかメモする名目もあります。読んだ方が少しでも為になれば幸いです。

 

この記事はあくまで個人的な考え方です。こだわりや好みもありますので、この記事の「いいと思った部分」だけ吸収して、「良くないと思った部分」は吸収しないことをおすすめします。

 

 

・デッキ構築について

僕が使用していたリストはTwitterに載せていますが、その構築に至るロジック的な部分の解説をしていきます。一応レジェンド到達時のリストを載せておきます。
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ここからが解説になります。

 


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これが個人的必須枠です。

 

・1コスト帯について

第一に設けた基準が「とうのへいたいを有利トレード可能かどうか」です。皆さんご存知の通り床アリーナは今の環境の大本命とも言えるデッキでそのデッキに入っている最もアグロが厳しいカードがとうのへいたいです。軽い仁王立ちでかつ床も生成できるスーパーカードです。そこに対応できるかどうかを基準に選定しています

 

モーモン 

とうのへいたいを有利トレードできるヤツNo.1です。2/2というサイズはバランスが良くデメリットもないため2枚採用がマストです。

 

・ニードルマ

とうのへいたいを有利トレードできるヤツNo.2です。3/2という優秀なスタッツですが攻撃時ワンドローというデメリットがついています。ですが、アグロピサロでは「カードを引く行為」を咎めるカードが存在するので他のデッキのデメリットほど重くないため2枚採用がマスト。

 

・プチアーノン

上の2種に比べこのカードは1tに出てくるとうのへいたいを対処することはできません。が、このカードは1tに出てきた時のインパクト、とうのへいたいがなかった場合のバリューがあまりにも大きいため採用しています。最悪2回当てたらテンポは失いますが、有利トレードが可能なので2枚。

 

・メラゴースト

※このカードは1コストユニットではありませせん。

このデッキで定義する「1コストユニット」とは「1tに出せるか」です。このメラゴーストというカードは1tに出すことはありませんし、1/1と弱いカードなのですが、アリーナにめっぽう強く、最後の一押しとして最高に優秀なので2枚。

 

 

 

・2コスト帯について

ユニットカードは「かえんむかでに処理されないか」が基準になってます。つまり体力が3以上のユニットです。邪神はこのアグロデッキを支えるフィニッシャーであり採用しない理由はないため解説は省略します。

 

・どくやずきん

2/2/3という優秀なスタッツに加え相手がカードをデッキから引く度1点プレイヤーにダメージを与えます。先述したニードルマンともシナジーするこのデッキのベストカードです。3弾でのこのカードの発売でデッキが一気に締まりました。当然の2枚

 

・ダックカイト

2/3/4というかつて無い最強のスタッツですが、自分が出たマスをバリア床にしてしまうため実質2/3/3。それでも優秀なスタッツです。このデッキはバリア床をうまく使えるカードはありませんがそれでも採用する価値あり。2枚

 

・わたぼう

当然の採用。2コストユニットの条件は満たしませんが、アグロにとって優秀な2コスト、ドローも出来てこのデッキなら相手のドローをデメリットにすることも可能です。

 

・3コスト帯について

2コストユニットと同じくユニットには「かえんむかでにやられない」を基準に3コストに見合うバリューを内包したカードを選定。正直アグロというデッキタイプならこの2種になると思います。僕はヒッポキングを試しすらせずこの2枚に決めたのでいつか試したいと思います。

 

はぐれメタル

魂のカード。優秀なメタルボディかつ速攻というアグロのために作られたカードと言っても過言ではないカードです。対処して良し、殴って良しのスーパーカードです。2枚

 

ミミック

アグロの3tベストムーブ大賞はこのカードでしょう。デメリット持ちながら4/4で、繰り返しますがドローをデメリットに変換できるこのデッキではこれまたスーパーカード。これが通った時はもう勝ちは目前です。

 

・ふくぶくろ

このカードは明らかに基準を満たしていませんが、このカードもまたメラゴースト同様3コストの枠ではないカードです。ゲマを出した後やどくやずきんを出した後にプレイすることで相手にダメージを与えつつリソースを確保できます。デッキを掘れば邪神のようなバーンカードにも出会えたりこのデッキを使う理由になるようなカードです。2枚

 

4コスト帯のお話は一度飛ばして5コスト帯のお話を先にさせてもらいます。

 

・5コスト帯について

アグロデッキでは終盤の5tに見合うようなバリューを持つカード、詰めに該当するようなカードを採用しています。また採用しすぎることは事故に繋がるため2〜3枚程度が限界でしょう。

 

・ゲマ

5tゲマというだけでトラウマを呼び起こす方もいるでしょう。このカードはこのデッキを作り出したとも言えるカードです。相手がカードを引く度2点与えつつそのカードのコストを+1するのは暴力です。またステルスがついているため攻撃せずに置いておくだけで相手を殺してしまうこともあるカードです。ベストカードなので当然採用

 

・バアルゼブブ

このデッキの比較対象としてアグロゼシカがよく上がりますが、アグロゼシカの優秀な部分として火力のレンジが広いことがあります。ピサロでは火力が足りないため少しでも増やすためにこのカードを採用。5/3というスタッツも万が一場に残ったら勝つようなサイズなのがいいですね。2枚

 

・他のカードの採用理由


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ジャガーメイジを入れ忘れました。

ここからは2種の選択について、また不採用についてお話します。

 

 

・おばキャンかがいこつか

1コストユニットの枚数を足すため、所謂2軍から選手を連れてこなければなりません。諸手を挙げて採用できるカードではありませんが、使い方によっては1軍を凌駕するようなパフォーマンスを見せるカードも存在します。それがこの2種です。この2種の選択は常に変えていくことが重要かなと思っています。各カードのメリットを書いておきますので各々が選択して頂くのが賢明かと思います。

 

おばけキャンドルのメリット

    ・攻撃力が2

    ・プレイヤーにダメージを飛ばせることがある

 

・がいこつのメリット

    ・体力が2

    ・能力は確実にユニットに飛ぶため体力1のユニットに強い

 

・たけやりへいについて

竹槍は先述した2コストの基準を満たしてないカードですが採用されています。このカードは一時的に高火力を叩き出すことが出来る為、仁王立ちを対処する時やリーサルに便利です。ユニットが場にいなければ効果なしですが採用する価値はあると思います。

 

 

・ゴンズかジャミか

多くの方がゴンズは必須と仰ってるのを見たりしますが、僕はそれを否定しています。なぜならこのデッキはテンションスキルが弱いからです。

このデッキではテンションをほとんど上げることはありません。それは3/2を1匹生み出すだけの能力に3マナも支払う余裕はないからです。

そういった認識がある中おうえんが強いと思いますか?僕は思いません。アグロでのこのカードはおうえんという能力を無いと見て評価するべきです。

 

ですがもしアリーナや奇跡テリーと多くマッチングするんであれば、ゴンズをお勧めします。4/6仁王立ちは暴力です。アリーナはこのカードを対処するのに2枚以上のカードを使わざる負えなく、そういったターンはユニットが展開されることはあまりないので1t稼ぐことが出来ます。

 

もしトルネコに多くマッチングするのであれば、ジャミをお勧めします。このカードはあまり知られていませんが、小さなバズズと考えていただければ幸いです。ゴールドマンは自分の上下に床を生み出すため縦一列に配置されることが多いので、このカードが突き刺さります。余談ですがステルスカードを縛った場合攻撃できないため相手はウォールを貼りにくくなります

 

ジャガーメイジについて

このデッキはユニットを触るカードがあまり採用されていません。アグロゼシカなら特技カードやテンションスキルでその動きが可能ですが、アグロピサロでは不可能です。ジャガーメイジはそういった点で優秀なので枠が開けば入れたいカードです。好きな方は是非枠を開けて入れてみてください。

 

・なぜ魔力の泉は弱いのか

たまに魔力の泉を採用しているデッキを見かけますが僕は弱いと思っています。もう気付いた方のいらっしゃると思いますが、それはゴンズと同じ理由なのです。

 

デッキの性質上あまりテンションが溜まらずなおかつ序盤は何もしないカードです。ドローしたターンはせいぜいユニット1体出すのが関の山、無防備な場を晒すことになります。確かにゲマやどくやずきんとのシナジーもありますが4tに打たない4コストを採用するほど枠に余裕はないと思っています。

 

 

これが僕がアグロを作る際に考えていたことです。少しでもみなさんの助けになればと思います。質問等はTwitter@torokerukun1へお願いします。DMでもかまいません。プレイングに関することでも結構です。全力で出来ることをさせて頂きます。

 

読んでいただきありがとうございました。